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Quando o jornalismo de videogames se come, todos perdemos | Jogos

A semana passada foi ruim para o jornalismo de videogames. Dois colaboradores importantes da Bomb Giant Bomb, Jeff Grubb e Mike Minotti, anunciaram sua partida depois que um podcast recente foi derrubado. O 888º episódio de The Giant Bombcast contou com uma seção de novas diretrizes da marca emitidas para a equipe e não está mais disponível online. No final desta semana, foi anunciado que o principal site dos EUA Polygon estava sendo vendido à Valnet, proprietário das marcas ScreenRant e Gamerant, resultando em uma série de perdas de empregos. Isso segue a venda da Reedpop, em 2024, de quatro sites de alto nível no Reino Unido-Eurogamer, GamesIndustry.Biz, Rock Paper Shotgun e VG247-para ignorar o Entertainment, de propriedade de Ziff Davis, que também resultou em redundâncias.

É triste como esses sites de longa data, cada um com vastos públicos e reputação robusta, foram negociados e cortados como mercadorias. Ao vender o Polygon, o CEO da Vox, Jim Bankoff, disse em comunicado: “Essa transação nos permitirá concentrar nossas energias e recursos de investimento em outras áreas prioritárias de crescimento em nosso portfólio”. Pareceu, para ser sincero, ver esse bastião de uma década de videogames progressivos escrevendo sendo reduzido a um ativo maduro para o carregamento. De sua compra, Valnet disse: “O Polygon está pronto para alcançar novas alturas editoriais por meio de investimentos e inovação focados”. O modo como isso fará isso com uma equipe significativamente reduzida é a incógnita.

Obviamente, isso é o familiar duplo robótico do comunicado de imprensa corporativo e os observadores do setor não se retiraram com sua raiva e incredulidade. Escrevendo sobre as consequências, o jornalista Nathan Grayson disse: “Nada disso era, estritamente falando, necessário, com o Polgon um sucesso não qualificado em termos de tráfego, enquanto a bomba gigante ostentava um público dedicado atraído por sua mistura única de personalidades. Mas, é claro, os parasitários não decidiam o que deve ser o que deve ser o que deve ser o que deve ser deixado de ter a medula dos ossos de ambos. Você precisa se perguntar se algum dos CEOs envolvidos nessas vendas já leu uma história ou ouviu um podcast em suas vidas que não era sobre maximizar o valor dos acionistas.

O CEO da Vox Media, Jim Bankoff, na Code Conference em 2022. Fotografia: Jerod Harris/Getty Images para Vox Media

O jornalismo de videogame sempre andou na corda bamba varrida pelo vento entre interesses comerciais concorrentes. Nos velhos tempos das revistas de jogos, grande parte do dinheiro veio de anúncios comprados pelas mesmas empresas cujos produtos estavam sendo revisados ​​e frequentemente agradados por jornalistas. Várias vezes, durante minha carreira como editor de revistas, testemunhei anúncios retirados das publicações em que trabalhei após críticas desfavoráveis ​​dos produtos dos anunciantes. Aparar com essas pressões significaria perder a fé de nossos leitores, que era o ativo mais importante que tínhamos. Os editores sempre vinham no final, mas depois de perder a confiança do seu público, você pode fazer isso desistir.

Mais tarde, essas revistas passaram para sites, onde o espaço do anúncio permaneceu uma renda vital. Atualmente, é muito mais complexo, e a indústria não precisa tanto de sites de jogos dedicados, graças à ascensão de influenciadores em plataformas como Twitch e YouTube. Parece que as empresas mais interessadas em adquirir sites de jogos veem apenas marcas, não a equipe criativa e experiente por trás delas; Em março, o site da Digital News, o Wrap publicou um recurso de investigação, no qual Valnet foi acusado de transformar sites adquiridos em fábricas de conteúdo para “isca de SEO entorpeceu”. Valnet já processou a publicação. Mas as taxas de pagamento pelo jornalismo estão estagnadas, mesmo caindo, à medida que os próprios jogos se transformam em megaplexes de serviço ao vivo, habitados por bilhões de clientes pagantes.

Parece que há uma suspeita de criatividade humana no cenário moderno da Tech Corp. Não quantificável, caro e resistente à análise de planilhas, é uma barreira irritante no caminho da penetração do mercado simplificada e do crescimento exponencial. Não seria muito mais fácil se a IA pudesse escrever aqueles prolongados de videogames longos, em profundidade, que recebem tantos hits, mas levarem tantas semanas de trabalho para produzir? Não faria sentido se notícias e análises fossem geradas e arquivadas em segundos através de algum tipo de pipeline de conteúdo automatizado?

Há apenas um problema. Escrever um passo a passo do jogo é uma tarefa complexa, confiando no jogo qualificado, na capacidade de interpretar e explicar um momento de ação e a previsão de saber o que os jogadores procurarão. Uma revisão é uma resposta humana subjetiva a uma experiência; Um podcast é um bate -papo parasocial com amigos. Vitalmente, o jornalismo de bons jogos também detém o setor em prestar contas, investigando e destacando questões que, de outra forma, seriam enterradas. As pessoas que fazem essas coisas e fazem isso bem estão tocando, escrevendo e questionando há anos. Eles sabem o que pensamos quando pensamos nos jogos.

Suponho que este é o mesmo argumento que está sendo exibido agora em toda parte das artes, de filmes à música. Os Bros Tech querem que as portfólios de marcas trocem entre si, esperando que as massas sem palavras se segurem, consumindo qualquer inclinação que forem alimentadas. Mas não é um conteúdo sem fim de olhos mortos que estamos chegando, são idéias e artesanato. Que alívio é que sites independentes estão surgindo a uma taxa crescente. Temos o site de notícias dos Jogos do Reino Unido VGC e, nos EUA, há consequências – ambas têm público florescendo. Os fandoms só podem ser enganados por tanto tempo. Eu abto grandes esperanças de que, quando se tornar claro, máquinas com falta de conteúdo digital só podem divulgar idéias de segunda mão, os patéticos fantasmas de fãs mortos, a autenticidade se tornará o único jogo na cidade.

O que jogar

Assustadoramente bom … o horror em Highrook. Fotografia: Jogos NullPointer

Todo mês vê uma dúzia de novos videogames independentes usando a mecânica de batentes de cartas colecionáveis, como Magic the Gathering e Yu-Gi-Oh, para um efeito interessante, mas cada vez mais familiar. Mas não deixe isso impedi -lo de tentar O horror em Highrook Um mistério oculto inebriante no qual um grupo de exploradores invade uma mansão mal -assombrada para descobrir a verdade sobre uma família aristocrática desaparecida. O mundo do jogo é como um quadro Cluedo e mistérios altamente complexos são descobertos e resolvidos combinando cartões relevantes de itens e habilidades, enquanto atualizam as habilidades do seu partido. Claramente inspirado pelas forças gêmeas de Poe e Lovecraft, é um desafio lindamente construído, cheio de idéias e pequenas guloseimas misteriosas para os fãs de horror cósmico e gótico.

Disponível em: PC
Tempo de reprodução estimado: Mais de 10 horas

O que ler

Lucia Caminos, co-protagonista da Grand Theft Auto VI. Fotografia: Jogos Rockstar
  • Trapaceando é tão antigo quanto os videogames, mas está arruinando a experiência de muitos que gostam de atiradores multiplayer online. Esse recurso analisa como o Riot está enfrentando trapaceiros em uma liga de lendas e valorante e é uma ótima cartilha na batalha do Red Queen-Stying entre desenvolvedores e hackers.

  • A maioria dos ótimos videogames estava, em algum momento do desenvolvimento, uma fração de um milímetro de distância de alguma escolha desastrosa de design. O destaque desta longa entrevista é como o ex -presidente da Sony Shuhei Yoshida salvou Gran Turismo Ao sugerir que a equipe o torne realmente jogável por motoristas que não são de corrida.

  • Eu amo esses videogames, embora os produtos da tecnologia moderna ainda inspirem suas próprias lendas e folclore. Um recurso no site da BBC analisa um exemplo maravilhoso, Ben se afogou – A história de um carrinho N64 assombrado, um creepypasta que infectou fóruns de jogos em 2010.

  • Se você terminou a leitura, o Rockstar acabou de lançar um novo Grand Theft Auto VI Trailer e SpeedCload de capturas de tela e informações sobre os protagonistas Jason e Lucia (acima), dias depois de anunciar o atraso do jogo até maio de 2026. Dê uma olhada, é selvagem.

O que clicar

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Bloco de perguntas

Os jogos praticamente inexistentes … lutaram para romper dispositivos de realidade virtual como o Meta Quest. Fotografia: Meta Connect/Afp/Getty Images

A pergunta desta semana vem de Guy Bailey Quem me enviou uma mensagem no Blue Bluesky com o seguinte:

“Eu amo o Sim Racing em VR e meu filho é viciado em vrchat e a camaradagem dos vários mundos. Half Life Alyx é incrível, e a maioria das pessoas que tenta a VR adora – então, por que ainda não teve seu grande avanço em jogos? Vai sempre? “

Esta pergunta assombrou a indústria de realidade virtual desde a chegada da Oculus Quest em 2019, que deveria rejuvenescer todo o conceito de VR para a era moderna. E embora mais de 20 milhões de fones de ouvido já tenham sido vendidos, juntamente com os conjuntos de VR PlayStation de 5m e muitos outros candidatos, não estamos todos gastando vastas faixas de tempo em mundos virtuais.

Existem muitas, muitas razões. A doença de movimento é uma: uma porcentagem de pessoas (e é mais comum nas mulheres por razões nas quais ninguém pode concordar) se sentirá enjoado após alguns minutos de uso. Ninguém quer se sentir doente, por mais divertido que seja o software. Há também a disparidade neurológica e fisiológica de estar envolvida em um ambiente visual que não se alinha com o que nossos corpos e nossos sentidos estão esperando. Todos nós vimos os vídeos engraçados de pessoas se empolgando em um jogo de VR e correndo diretamente nas paredes.

O VR também nos faz sentir vulneráveis ​​e bobos. É estranho ficar tão isolado da “realidade” externa e é estranho usar um capacete enorme na sua sala de estar. Talvez esses elementos sejam parte do motivo pelo qual a Apple está apostando em grande parte do Aputed, e não da realidade virtual, via Is Vision Pro Headset, que é comparativamente imperceptível e nos mantém em contato com o ambiente – mas mesmo isso falhou até agora – pelo menos como uma plataforma de consumo.

Principalmente, não acho que o conteúdo seja atraente o suficiente para um público não-tecnologia. É um clichê, mas não há aplicativo assassino. Eu tenho um fone de ouvido PlayStation VR não utilizado e meus filhos apenas ocasionalmente brincam com sua meta missão 3. Os jogos que eles gostam só podem ser experimentados em rajadas de 20 minutos, e acho que não agarram o coração, a alma e o intelecto da maneira como um jogo imersivo tradicional baseado em tela.

Para a maioria de nós, a RV precisará encontrar uma maneira de nos dar toque, gosto, cheiro e presença, ou pelo menos nos dar um motivo convincente suficiente para deixar o mundo sensual para trás por horas a fio.

Se você tem uma pergunta para o bloco de perguntas – ou qualquer outra coisa a dizer sobre o boletim – envie um email para pushbuttons@theguardian.com