Become a member

Get the best offers and updates relating to Liberty Case News.

― Advertisement ―

spot_img
HomeBrasilMilitioner - Finalmente, um jogo que pergunta, é ilegal usar uma maçã...

Militioner – Finalmente, um jogo que pergunta, é ilegal usar uma maçã para subornar um policial gigante? | Jogos

PLanning é metade da diversão em Sims imersivos. Títulos como Thief e Dishonored jogam jogadores em mundos relógios, onde há e -mails ou cartas para serem lidos, aberturas para se contorcer e situações desesperadas para superar com inteligência e engenharia social, tanto quanto a pura violência.

Você poderia argumentar que tudo o que está faltando no gênero até agora é um policial colossal cujo corpo magro sobe centenas de metros no céu e que pode olhar para você e ver absolutamente tudo o que você está fazendo. Felizmente, o novo jogo do desenvolvedor russo Tallboys está aqui para consertar isso. No militário, você foi preso por algum tipo de crime nebuloso e agora deve deixar a cidade o mais rápido possível. Subornar o ticketmaster na ferrovia? Quebrar uma janela para criar uma distração? Todas as soluções SIM imersivas clássicas. Infelizmente, há aquele policial para lidar primeiro, um gigante melancólico, mas vigilante, que se torce sobre o ambiente urbano devastado, mesmo quando se sentou com as mãos descansando de joelhos.

‘Uma nova dimensão para contar histórias’ … militário. Fotografia: Jogos Tallboys

Este gigante define milition. Ele é um mecânico para brincar, dependendo de você querer lisonjeá -lo ou distraí -lo, e um pedaço de brilho visual que significa que você nunca confundirá esse jogo em particular com algo que não seja uma aventura imersiva paranóica. Mesmo assim, o diretor e designer de jogos da Tallboy, Dmitry Shevchenko, explica que o projeto estava em desenvolvimento há seis meses antes mesmo de o policial aparecer.

“Lembro -me de assistir a uma entrevista sobre o desenvolvimento do ladrão: o projeto sombrio”, diz Shevchenko. “Ficamos realmente impressionados com a idéia de dar ao jogador um papel claro, quase como uma profissão. Isso ressoou conosco. Na mesma época, também estávamos pensando em Giants como tema”.

Essas idéias convergiram quando Shevchenko se lembrou de uma pintura do artista digital russo Andrey Surnov, representando um policial gigante de trânsito sentado em um campo. “Apenas clicou”, ri Shevchenko. “Essa imagem capturou perfeitamente o papel do jogador e seu antagonista: criminoso e policial”.

Distopia cruel … militionista Fotografia: Jogos Tallboys

O restante do militário se encaixou rapidamente depois disso. O jogo explora um mundo cruel e totalitário que coloca o indivíduo contra um sistema avassalador. No entanto, também coloca em tópicos mais pessoais e até íntimos. É ilegal subornar um policial gigante oferecendo -lhes uma maçã? É ilegal tentar namorá -los?

Para realizar essas coisas, o Militioner emprega uma espécie de sistema de Tamagotchi para monitorar os mundos internos específicos de todos os personagens que não são do jogo, aquele policial gigante entre eles. “Tocamos com o clássico pilar imersivo de design do SIM, onde os encontros podem ser abordados através da conversa, esgueirar -se ou atirar”, diz Shevchenko, e sugere que os humores acrescentam o que ele se refere como uma camada adicional, inspirada nos sims. “São os estados emocionais dos personagens”, diz ele. “O humor deles se torna uma parte central da jogabilidade sistêmica”.

Esgueirar -se para a casa de outro personagem e ser pego pode enviá -los para um pânico, por exemplo, o que mudará suas opções de diálogo e, por extensão, como você pode interagir com eles. “Isso cria um sistema profundamente interconectado, onde toda ação se alimenta de uma rede de reações”, diz Shevchenko. “Isso acrescenta uma nova dimensão à solução de problemas e narrativa.”

Tudo isso está sendo expandido por um processo de testes rigorosos de jogadores, onde o time da Tallboys não apenas pergunta aos jogadores o que eles fizeram em um jogo, mas o que eles queriam fazer, mas não podiam. É daí que veio a idéia de tentar namorar o policial. “Os jogadores queriam explorar esse lado do relacionamento”, diz Shevchenko.

Pule a promoção do boletim informativo

O produto de uma equipe de desenvolvimento russo que se manifestou sobre a invasão da Ucrânia, o militário é profundamente político. Também é silenciosamente literário. Ao lado daquela outra figura imponente e melancólica Kafka, Shevchenko diz que a equipe foi influenciada pelas obras dos irmãos Strugatsky, que são mais famosos pelo piquenique da Sci-Fi DyStopia na estrada. “Eu continuo tentando capturar o sentimento [of their books]”Shevchenko diz.“ Adoro como eles abordam configurações abstratas e descrevem os personagens, particularmente no caracol na encosta, com sua representação surreal da diretoria e do sistema ao seu redor. ”

Case bem e também há a sugestão de outro gigante da literatura russa, Nikolai Gogol, cujas histórias escolhem a hierarquia e as múltiplas perversidades do poder de uma maneira divertida e surpreendentemente parecida com o jogo. Seus anti -heróis, incluindo um homem cujo nariz deixa seu rosto e continua com um status social maior do que ele e outro que quer trair seu caminho para riquezas que compram a propriedade de servos mortos, provavelmente estariam em casa morando em uma cidade onde um policial gigante estava sentado na praça da cidade, levando tudo tristemente.

Militioner está sendo desenvolvido para PC, a data de lançamento é TBC